[Especial] Tomb Raider: Legacy of Atlantis desvela sus secretos en la exclusiva mundial de Game Informer
Hace pocos días repasamos el adelanto de Derby en nuestro Diario del Explorador #5, pero el plato fuerte viene desde Estados Unidos. La revista Game Informer acaba de publicar en su número 383 la gran exclusiva mundial de seis páginas sobre Legacy of Atlantis. Su redactor Marcus Stewart ha visitado las oficinas de Crystal Dynamics en San Carlos, California. Allí ha podido jugar varias horas y entrevistar a sus responsables. En Raiders of the Tomb nos hacemos eco de este reportaje y os lo traemos desgranado al completo en español.
El artículo de la revista sitúa el debut de Lara Croft en 1996 junto a referentes del 3D como Crash Bandicoot y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Tras ocho años de sequía desde Shadow of the Tomb Raider (2018), el estudio despierta la saga junto a Flying Wild Hog. Su ficha técnica ratifica el estreno en PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 y PC bajo el sello de Amazon Game Studios. La fecha impresa apunta a el 12 de febrero de 2027.

Dentro de Crystal Dynamics: respeto por Core Design en Legacy of Atlantis
La crónica de Game Informer arranca recorriendo la sede californiana de Crystal Dynamics. El estudio nació en 1992, cuatro años antes de que Core Design lanzara el primer Tomb Raider. Se labraron un nombre con sagas como Gex y Legacy of Kain antes de heredar la franquicia en 2006. Con veinte de sus treinta años de historia a cuestas, llevan ya más tiempo cuidando de Lara Croft que sus padres originales. Sus pasillos lo reflejan a simple vista. Por cada estatua del Capitán América de Marvel’s Avengers o cuadro de Legacy of Kain hay al menos tres piezas de la arqueóloga.
Según describe Stewart en su visita, en el vestíbulo recibe una curtida estatua con arco del reinicio de 2013. Una figura con pistolas de la época de Tomb Raider: Legend vigila la cocina y el comedor. Otro pasillo luce portadas históricas de revistas especializadas, incluida la propia Game Informer. Durante el recorrido, los desarrolladores le enseñan con orgullo una elaborada obra hecha por un fan con pan de oro. El cuadro retrata a Lara con alas negras y parece inspirado en The Angel of Darkness.
Veinte años después de Anniversary
Al conversar con la revista sobre la historia de la franquicia, todos en el estudio profesan un profundo cariño y respeto por lo que logró Core Design en 1996. Casi veinte años después de Tomb Raider: Anniversary (2007), que celebró el décimo aniversario, sienten que el 30 aniversario es el momento ideal para volver al origen con Legacy of Atlantis.
El reportaje pone el acento en la diferencia de experiencia respecto a aquella revisión de 2007. Cuando Crystal Dynamics hizo Anniversary, solo tenía a sus espaldas Tomb Raider: Legend. Todavía estaban aprendiendo qué hacía funcionar la fórmula. Dos décadas y múltiples entregas después, con toda la trilogía Survivor en la mochila, el estudio conoce a Lara Croft mejor que nadie.
Flying Wild Hog y el salto de Legacy of Atlantis a Unreal Engine 5
Para levantar este proyecto, el estudio californiano acudió a la desarrolladora polaca Flying Wild Hog, responsable de Shadow Warrior y Evil West. Ambos equipos mantenían un contacto fluido al formar parte de la división Middle-earth Enterprises dentro de Embracer Group. Según declara el director de proyecto Morgan Gray a Game Informer, la pasión compartida por el Tomb Raider clásico encendió las primeras charlas. El historial de acción de los polacos encajaba de lleno con esa Lara clásica buscadora de emociones que querían recuperar.
El director creativo Michal Kuk cuenta en la entrevista que la propuesta llegó en el momento ideal para Flying Wild Hog. Acababan de terminar Evil West, Shadow Warrior 3 y otros dos títulos. Buscaban un reto mayor donde demostrar su ambición, su energía y su hambre de calidad. Kuk señala que aprender los entresijos de la saga fue muy rodado gracias a unos maestros como Crystal Dynamics. Su mayor desafío consistió en adaptar su mentalidad de acción rápida y directa al ritmo propio de Tomb Raider.
En paralelo, Crystal Dynamics desarrolla Legacy of Atlantis en Unreal Engine 5 tras dejar atrás su motor propio Foundation Engine. Ese cambio de tecnología trajo consigo las lógicas dificultades de adaptación. Como Flying Wild Hog domina Unreal Engine 5 al dedillo, aportó su experiencia para exprimir el motor al máximo en una alianza beneficiosa para ambos.
Team Atlantis: reimaginación frente a remake
El director del juego, Raul Siqueira, detalla a la publicación cómo arrancó el trabajo conjunto bajo el apodo interno de Team Atlantis. Empezaron rejugando el original de 1996 y Anniversary para identificar los mejores y peores elementos de diseño de ambos. Buscaban así el punto medio ideal para esta nueva entrega. Aunque Siqueira entró en la etapa Survivor, varios diseñadores veteranos llevan en la casa desde 2006, como Morgan Gray. Sentarse con quienes ya modernizaron la primera aventura hace veinte años es un lujo. Les permite preguntarles directamente por qué cambiaron tal detalle de 1996 en Anniversary y por qué les importaba.
Para veteranos como Gray, el proyecto permite quitarse la espina de ambiciones que no pudieron alcanzar en 2007. Entonces desearon haber creado escenarios más expansivos. No habla solo de niveles grandes, sino de espacios con mayor profundidad, grandeza, alma y peso narrativo en la escenografía. Durante toda la visita, ambos equipos corrigen al periodista cada vez que llama «remake» a Legacy of Atlantis. Lo enfocan como una reimaginación fiel a la atmósfera, la historia, los escenarios y la base jugable de 1996 que integra ideas de entregas previas. Kuk admite que querían meter muchísimas funciones nuevas. Ellos mismos echaron el freno cada vez que una idea llamativa se salía del espíritu del original.
La misma Lara de la trilogía Survivor en Legacy of Atlantis
Para los fans que llegaron en la última etapa y puedan extrañarse ante esta Lara tan segura, Raul Siqueira despeja cualquier duda en las páginas de Game Informer:
Esta es al cien por cien la misma Lara de la trilogía Survivor.
Raul Siqueira, Game Director de Legacy of Atlantis
Los tres juegos publicados entre 2013 y 2018 siempre se concibieron como precuelas canónicas. Como bien apunta la revista, su tono mucho más oscuro los hacía sentirse algo desconectados del resto de la saga. Con Legacy of Atlantis veremos por primera vez el Tomb Raider original construido sobre el cimiento de tres aventuras previas. Stewart lo compara con rehacer la trilogía clásica de Star Wars integrando de serie el trasfondo de las precuelas. La prueba visual la lleva encima: Lara conserva su piolet de escalada de la era Survivor. También luce el mismo colgante con el emblema de jade que recogió en aquellos viajes como recuerdo de las pruebas que la curtieron.
Morgan Gray profundiza en cómo han aprovechado esa evolución para lograr el retrato más completo de Lara hasta la fecha. Ya no está anclada en el dolor y el sufrimiento constantes, ni tampoco resulta frívola. El equipo ha escogido momentos concretos para mostrar su faceta humana y emocional. No buscan un tono dramático en exceso, sino demostrar que no todo se reduce a pistolas, volteretas y coger reliquias. Al mismo tiempo, disfrutan devolviéndole su bravuconería clásica, el guiño cómplice y la pura emoción por la aventura.
Prólogo jugable en los Andes y nuestro guía Carlos
En la sala de cine interna de Crystal Dynamics, frente a una pantalla del tamaño de una pared, arranca la prueba jugable a la que tuvo acceso Game Informer en los Andes peruanos. Lara y su guía Carlos avanzan por las montañas nevadas hacia la entrada de la ciudad perdida de Vilcabamba. Su curiosidad y su carisma brillan desde el primer diálogo. Los cambios frente a 1996 saltan a la vista al instante. Lara va abrigada de pies a cabeza con ropa térmica de nieve, dejando atrás aquel poncho ligero sobre su traje habitual. Además, toda esta apertura es ahora un tramo completamente jugable en lugar de una cinemática como en el original y en Anniversary.

Carlos se acerca al portón cerrado mientras Lara señala que hace falta una llave. A partir de ahí, el jugador tiene vía libre para explorar la caverna y probar las mejoras al escalar, encaramarse, recorrer cornisas y saltar. Según cuenta Stewart tras ponerse a los mandos, el control en Legacy of Atlantis se siente fantástico y queda muy lejos tanto del movimiento tipo tanque de 1996 como del tacto de Anniversary. Incluso este breve arranque esconde desvíos secundarios. En un rincón asoma un antiguo cañón suspendido y atrapado en el hielo, vestigio de los conquistadores españoles que saquearon la región siglos atrás.
El gancho de Legend, el puzle de los lobos y la despedida de Carlos
Lara recurre a la cuerda con gancho, herramienta introducida en la trilogía Legend, para liberar el cañón del hielo. Tras recolocarse, tira del cable para estrellar la pieza de artillería contra un muro helado cercano. Para sorpresa del enviado de Game Informer, el camino que se abre al otro lado no guarda la llave del portón, pero sí esconde uno de los muchos coleccionables del juego. Es la primera muestra de cómo el diseño de niveles premia salirse de la ruta principal.

Al dar con la subida correcta hacia lo alto del portón aparecen cuatro paneles con bloques giratorios que muestran símbolos de animales en cada cara. El reportaje evita destripar la solución, pero destaca que el rompecabezas exige observar con astucia el entorno sin llevar al jugador de la mano. Al abrirse las puertas irrumpe una manada de lobos hambrientos. Para cuando Lara baja a socorrerle, las fieras ya han acabado con su guía. Tras vengarle en el primer tiroteo llega un gesto muy significativo que nos cuenta la revista: antes de entrar en Vilcabamba, Lara se toma el tiempo de enterrar a Carlos y se disculpa ante su tumba por no haber podido evitarlo.
Combate en Legacy of Atlantis: concentración y opción purista
La emboscada de los lobos sirve en la demo para estrenar las pistolas duales. Conservan su munición ilimitada y un tacto arcade muy ágil, con una breve pausa de enfriamiento a modo de recarga tras varios disparos. Lara es mucho más acrobática y encadena esquivas rápidas, volteretas y giros mientras mantiene el fuego. Según explica Crystal Dynamics a la revista, estas florituras reflejan la soltura ganada desde la etapa Survivor y llevan el sello de Flying Wild Hog. Michal Kuk detalla que el ritmo entre impulsos, esquivas y cambios de arma nace de la experiencia de su estudio. Eso sí, lo ajustaron mano a mano con Crystal Dynamics porque calcar la velocidad de sus otros juegos de acción no habría encajado en Tomb Raider.

Lara cuenta con fijación de blanco para desplazarse en círculo con mayor control mientras dispara, esquivando ataques sin perder de vista al enemigo. Cuando la cosa se complica, la nueva barra de concentración permite ralentizar el tiempo. Esto ayuda a acertar disparos contra rivales rápidos como los lobos y recarga las armas al instante, permitiendo encadenar varias barras seguidas. No conviene confiarse. Stewart confiesa en su crónica que las embestidas erráticas de la manada le obligaron a moverse sin parar y le restaron mucha salud.
Árbol de habilidades y armas secundarias cien por cien opcionales
Al explorar la ciudad en ruinas regresa esa genuina sensación de aislamiento que definió al clásico de 1996. Por el camino atacan viejos conocidos de la fauna local como lobos, murciélagos y osos. Abatir a estas criaturas otorga experiencia para gastar en un nuevo árbol de habilidades. Este sistema desbloquea ventajas como menor daño por caída, cargadores más amplios o mayor potencia de fuego.
Aquí llega una gran noticia del reportaje de Game Informer para los fans más puristas. Crystal Dynamics confirma que todas estas mejoras son completamente opcionales. Quienes quieran que Legacy of Atlantis se juegue de la forma más fiel posible a 1996 tienen el título equilibrado para superarse sin desbloquear ni una sola habilidad. Lo mismo ocurre con el armamento. Aunque Lara encuentra armas con munición limitada como la escopeta o los subfusiles dobles, es posible pasarse la aventura entera usando solo las pistolas clásicas. Costará más sudor, pero es cien por cien viable.
El nuevo escáner diegético y el puzle inca del Quipu
El corazón de Vilcabamba deja ver unas ruinas devoradas por una vegetación frondosa. En su partida, Stewart destaca que a menudo se vio trepando hacia salientes elevados para descubrir rutas opcionales con artefactos y reliquias ocultos (como ya adelantamos en septiembre con la filtración de los 54 logros en Steam). Estos compases de exploración le sirvieron para probar el nuevo escáner de Lara. El dispositivo analiza ciertos objetos del escenario y despliega entradas de texto que amplían la historia del lugar:
Hay tanto subtexto, textura e historia en los escenarios que hacer parlotear a Lara todo el rato con frases pregrabadas no funcionaría. Se convertiría en una cotorra y resultaría muy irritante.
Morgan Gray, Studio Project Director
El escáner permite empaparse de ese trasfondo de forma diegética y sin monólogos constantes. El autor del reportaje se confiesa fan de Metroid Prime y admite haber perdido horas escaneándolo todo obsesivamente en aquella saga. Por eso agradece que aquí solo unos pocos objetos puntuales admitan escaneo en cada zona. Los desarrolladores limitaron su número a propósito para que el jugador no contemple Legacy of Atlantis siempre a través de una lente. La herramienta también resalta agarres de escalada cercanos y ofrece pistas útiles para los puzles. Su uso es opcional, pero Stewart lo encontró muy práctico para reorientarse tras explorar un desvío largo o confirmar una corazonada en un rompecabezas complejo.
Los engranajes de las cascadas y las cuerdas del Quipu
Los rompecabezas de esta sección conservan el espíritu de 1996 ampliado a gran escala. Game Informer pudo jugar la versión completa del puzle de los engranajes que asomó en el Summer Game Fest. Allí Lara debe reunir varias ruedas dentadas esparcidas por un enorme barranco dividido por cascadas. Para abrir una de las puertas toca resolver un mecanismo inédito basado en el Quipu, el sistema de cuerdas anudadas utilizado históricamente por los incas para registrar valores numéricos.

El reto consiste en organizar tres hileras de Quipu para que el número de nudos coincida con las muestras completas expuestas en la zona. Es un detalle histórico muy cuidado que demuestra cómo el estudio ha investigado y consultado con expertos para representar con rigor las culturas del juego:
Lara, a todos los efectos, es una arqueóloga, y para ella como personaje es importante ser respetuosa con los entornos en los que se encuentra. Sería casi una ofensa para Lara si nosotros, como desarrolladores, no hiciéramos lo mismo.
Raul Siqueira, Game Director de Legacy of Atlantis
El Valle Perdido en Legacy of Atlantis y la persecución del T-Rex
En la siguiente parte de la sesión, Crystal Dynamics adelanta la demostración hasta la primera visita de Lara al Valle Perdido, el rincón de Perú donde sobreviven los dinosaurios. El director de arte de Flying Wild Hog, Arek Tomaszewski, explica a la revista cómo Legacy of Atlantis dota de lógica interna a las zonas clásicas. Construyeron el Valle Perdido pensando en cómo habrían convivido los antiguos habitantes peruanos con semejantes depredadores durante tanto tiempo. Por eso los puentes cercanos y otras estructuras incorporan antiguos sistemas de defensa levantados por si los dinosaurios abrían brecha hacia la ciudad.

Poco después, una emboscada de grandes raptores desata un intenso tiroteo que culmina con la entrada en escena del Tiranosaurio Rex. En lugar de plantearse como un combate tradicional en explanada como en 1996, este primer choque se transforma en una secuencia de persecución. Lara huye a la carrera del dinosaurio desbocado con los raptores esprintando a su lado mientras salta obstáculos desde varios ángulos de cámara. En mitad de la huida, Lara y el colosal depredador caen a un río bravío. Allí toca guiarla esquivando rocas a contracorriente mientras lucha por mantener la cabeza fuera del agua.
La verdad interactiva según Crystal Dynamics
Stewart confiesa que falló unas cuantas veces en este tramo, lo que le permitió ver cómo la bestia prehistórica se zampaba a Lara para almorzar. Según describe, la secuencia materializa el encuentro salvaje que en Crystal Dynamics creen que Core Design habría creado de haber tenido el presupuesto y la tecnología actuales. Al preguntar a Siqueira por la reimaginación de momentos antes no jugables (como la apertura en la nieve) o jefes como el T-Rex, explica que buscaron su «verdad interactiva». Querían que el jugador los viviera de una forma fiel tanto al recuerdo clásico como a los juegos modernos, guardándose el resto de detalles sobre el T-Rex para no destripar la sorpresa.
Grecia, el Palacio de Midas y el duelo contra los centauros
El último tramo jugable que desvela la exclusiva de Game Informer traslada la acción de Legacy of Atlantis a Grecia, dentro del Palacio del Rey Midas. Al escalar las columnas griegas en ruinas para entrar al recinto destacan los jardines frondosos, los acueductos cubiertos de algas y el mármol reluciente bañado por una cálida luz dorada. Aquí el arsenal de Lara suma una escopeta y un par de subfusiles. También debutan los primeros enemigos humanos: soldados armados que patrullan las ruinas. Sirven de estreno para unas armas secundarias que, según las impresiones de la revista, pegan con el retroceso justo para sentirse contundentes sin volverse incontrolables.


Mientras los humanos caen con relativa rapidez en los tiroteos, los cocodrilos de los canales cercanos oponen mucha más resistencia. En una sala, cuando Stewart se acerca al borde de un pequeño estanque, un cocodrilo oculto bajo el agua atrapa por sorpresa la pierna de Lara para arrastrarla al fondo. Tras escapar a duras penas y volver a tierra firme para dispararle, destaca cómo alterna el reptil entre agua y tierra. El agua le sirve de refugio para tomar un respiro, mientras que en seco se lanza a toda velocidad y suelta coletazos que derriban a Lara.

Las dos forjas ardientes y el disco de oro
Al entrar en la cámara principal, más imponente que nunca, preside la sala la colosal estatua parcialmente destruida del Rey Midas. Su mano cercenada reposa cerca, todavía encantada con su legendario toque dorado. Ese hechizo convierte al instante en oro cualquier cosa que entra en contacto con ella. Para adentrarse en el palacio toca forjar un disco de oro e insertarlo en un pedestal frente a la estatua.

En lados opuestos de la estancia se sitúan dos forjas de fundición ardientes. Hay que poner ambas en marcha para fundir las dos mitades de esta llave. Cada forja plantea un reto de plataformas distinto que exige elevar y escalar una torre central esquivando las llamaradas que escupe la maquinaria antigua. Tras sobrevivir al recorrido con alguna que otra quemadura, fabricar la llave y colocarla en su sitio, se abre una puerta oculta.
El combate contra los dos centauros reanimados
Al cruzar el umbral y ver una cinemática importante de la historia, la prueba de Game Informer culmina con un combate de jefe contra dos estatuas de centauros reanimadas:

- Cada centauro blande una lanza y un escudo, y dispara rayos capaces de convertir a Lara en piedra si la alcanzan el tiempo suficiente.
- La pelea sigue la pauta de Tomb Raider: Anniversary, pero resulta más dura y compleja. Hay que dañarlos para aturdirlos, arrancarles el escudo de un tirón, recoger uno y desviar su rayo petrificador hacia el emisor o hacia el otro centauro.
- Una vez convertidos en piedra, podemos descargar las armas contra los medallones de su pecho hasta hacerlos añicos.
- Con dos centauros galopando a la vez, desviar el rayo resulta aparatoso a propósito. La mayoría de intentos solo los congelan a medias hasta que Stewart descubre en su partida que acercarse aporta mucha más estabilidad al desvío.
- Si no logramos petrificarlos del todo antes de que se liberen, toca repetir la secuencia de disparos para que suelten el escudo. Al terminar la sesión, en Crystal Dynamics le confirman que todavía están ajustando los combates contra jefes para evitar que resulten tediosos, agradeciendo los datos de su prueba.
La Mansión Croft y la postura sobre la IA en Legacy of Atlantis
El reportaje de la revista se cierra con tres recuadros temáticos. En el primero, Stewart recuerda las visitas a la lujosa Mansión Croft para entrenar. Si jugaste a Tomb Raider II, sabes bien que ese entrenamiento solía consistir en perseguir al anciano mayordomo Winston para encerrarlo en una habitación o tirarlo a la piscina. Sabiendo que Winston no salía en el juego de 1996, el periodista pregunta a Crystal Dynamics cómo regresará la mansión en Legacy of Atlantis y si volveremos a hacerle perrerías al pobre mayordomo. Morgan Gray responde con complicidad, aunque sin soltar prenda sobre Winston:
Cuando vuelves atrás para intentar capturar la experiencia de Tomb Raider 1, es difícil lograr la mejor versión holística sin que la Mansión juegue un papel. Hablaremos más adelante sobre cómo lo juega, pero si te preocupa no encontrar la Mansión, ese temor no se va a cumplir.
Morgan Gray, Studio Project Director
Aclaración completa sobre el uso de IA en el desarrollo
El segundo recuadro de Game Informer aborda el aviso en Steam sobre herramientas asistidas por IA en Legacy of Atlantis. La ficha indica que se usaron para apoyar exploraciones tempranas y contenido temporal, reemplazado o refinado luego por humanos (un tema sensible que analizamos en nuestro informe sobre doblaje e inteligencia artificial). La revista recupera primero la explicación del director de experiencia Jeff Adams en el Summer Game Fest de junio. Adams expuso que ven la IA como una vía para llegar antes a respuestas en fases iniciales. Si al diseñar un nivel dudan si dedicar tiempo a construir un objeto secundario, usan una herramienta generativa para visualizarlo rápido. Si convence, pasa al cauce tradicional donde el equipo hace el arte conceptual y lo modela desde cero.
Preguntados de nuevo en San Carlos para despejar malentendidos, Morgan Gray recalca que todo lo que juegan los usuarios está hecho por humanos y separado por miles de horas de trabajo respecto a un prototipo. Añade que desarrollar videojuegos exige inspiración, colaboración, vulnerabilidad, momentos de revelación, miedo y relaciones humanas, porque hacen juegos para personas. Raul Siqueira sentencia que todo en el proyecto final está hecho a mano por personas: los humanos hacen los juegos, no las herramientas. El propio estudio remitió a la publicación un comunicado oficial ratificando que estas herramientas solo se usan en la exploración conceptual y el prototipado temprano. Subrayan que todo en el juego final (escenarios, animaciones y personajes) es obra artesanal de los artistas, diseñadores e ingenieros de Crystal Dynamics y Flying Wild Hog.
Cómo enlaza Legacy of Atlantis con Tomb Raider: Catalyst
El tercer recuadro aborda la conexión con Tomb Raider: Catalyst, la entrega original anunciada junto a Legacy of Atlantis en The Game Awards 2025. De ella os trajimos hace poco la filtración de sus más de 20 tumbas en el Diario del Explorador #5. Además de ambientarse en el norte de la India y presentarse como el mayor Tomb Raider hasta la fecha, el reportaje confirma un dato clave: Catalyst tiene lugar algún tiempo después de los acontecimientos de Tomb Raider: Underworld. Morgan Gray explica a la revista que la narrativa expandida de esta entrega planta semillas que brotarán en las próximas expediciones de Lara:
Hemos dejado algunas huellas con tejido conectivo entre lo que jugarás del ahora (dónde se encontraría Lara hoy) y el entonces (la cronología de la aventura clásica y cómo encaja). La narrativa está entrelazada en toda esta experiencia. Hay una buena parte de contenido nuevo que surge de ahí. Aporta un contexto inédito y una promesa directa de hacia dónde avanza la historia para conectar potencialmente con futuros juegos.
Morgan Gray, Studio Project Director
Una carta de amor hecha por fans en Legacy of Atlantis
En la recta final de la exclusiva, Marcus Stewart confiesa que se quedó con ganas de más cuando se encendieron las luces de la sala. Define Legacy of Atlantis como una puesta al día que no busca abrumar con inventos extraños, sino aplicar refinamientos inteligentes sobre unos cimientos muy sólidos. Asegura que la primera aventura de Lara jamás se ha jugado ni se ha visto mejor. Eso la convierte tanto en una puerta de entrada ideal para nuevos jugadores como en un gran reencuentro para los fans veteranos. Para Crystal Dynamics supone cerrar el círculo tras veinte años de aprendizaje, volcando todo su oficio en el juego que los convirtió en fans en primer lugar.
Raul Siqueira señala que cuando dicen que «es una carta de amor a los fans» hablan en serio porque ellos mismos son fans de Tomb Raider. El proyecto reúne tanto a veteranos de la vieja escuela como Morgan Gray, que trabajó en Anniversary, como a quienes llegaron en la trilogía Survivor. Michal Kuk comparte que vivir el anuncio en The Game Awards fue un momento mágico para Flying Wild Hog. Sentir el cariño de la comunidad les dio un impulso inmediato para dar el trescientos por cien en todo lo que hacen. Viendo todo lo que nos deja este reportaje de Game Informer de cara a Tomb Raider: Catalyst y con Legacy of Atlantis a la vuelta de la esquina para febrero, solo queda preparar el equipo porque, muy pronto, ¡nos vemos saqueando tumbas!
