Este post se corresponde a las impresiones de la presentación a los fansites a la que pudimos acceder gracias a la invitación de Meagan Marie.
Absteneros de leerlo si no quereis leer posibles spoilers.
4 de Diciembre de 2012
Eran las seis de la tarde menos diez minutos cuando llegamos los representantes de los sitios fan Croft Generation, Tomb Raider Fans y RaidersZone a la sede de Koch Media en Madrid. Fuimos recibidos por Meagan, quien nos dió una cálida bienvenida a todos y nos condujo a la sala en la que se realizaría la presentación.
Nos ubicaron por parejas para poder permitirnos a todos el acceso a la demo, jugada en una consola Xbox 360, la cual tuvo una duración de tres horas. En ella, pudimos ver desde el naufragio hasta que Lara envía la señal de socorro desde la torre de radio. Antes de comenzar la partida, pudimos comprobar que el juego tendrá varios niveles de dificultad: Facil, Normal y Dificil, jugando nosotros en Normal.
Lo visto, revisado
El comienzo de la demo, tras un par de cinemáticas, se producía en la cueva de los carroñeros del gameplay que pudimos ver en el primer gameplay. Las zonas siguen manteniendose exactamente iguales, y los puzles, ligeramente retocados. Poco se puede decir de esta sección que no conozcamos ya, salvo que sigue sin haber físicas completas para el pelo de Lara. Una pequeña pega para el juego.
La siguiente sección la pudimos ver este año, la costa y el bosque.
En esta zona nos encontraremos un par de HUBs ya: el bosque donde encontramos el arco y el hub de la puerta: en ambos, nos encontraremos una serie de objetivos secundarios como pueden ser la busqueda de documentos y otros elementos o el encargo de unas mini-tareas que varían segun el HUB.
El sistema de combate es muy sencillo de utilizar. Utilizamos el gatillo izquierdo para apuntar, el derecho para disparar y el botón Y para el ataque cuerpo a cuerpo.
Las cosas van avanzando exactamente iguales que en los gameplays hasta que acabamos con la vida del matón ruso, momento en el que empieza lo bueno.
Un repaso a las mecánicas de juego
Hasta aqui puedo revelar de lo que hemos visto, puesto que ya se conocía. Ahora pasaré a comentar los detalles generales sobre mecánicas de juego.
Hay quien dice que este juego lleva una carga de combate muy alta y lo equipara a la saga Uncharted. Si bien hay que decir que el sistema de combate recuerda bastante a la mencionada saga, aqui el combate pesa en las zonas que conectan los HUBs, es decir, pesa mas la exploración que el combate, como buen Tomb Raider que es. Eso si, desde el primer momento nos queda claro que en este Tomb Raider va a haber mas combate contra seres humanos que contra animales, volviendo a la época de Tomb Raider II.
La exploración es la protagonista de las mecánicas. Tenemos muchas y buenas razones para detenernos y revisar a fondo todos y cada uno de los HUBs del juego. No en vano, encontraremos documentos y otros elementos que nos proporcionarán tanto experiencia como una visión mas concreta de los eventos pasados y presentes de la isla como de sus habitantes. Otras tareas solamente nos recompensarán con experiencia, aunque eso no es malo, puesto que nos servirá y mucho para la siguiente de las mecánicas. No olvideis ir acumulando tantos restos como podais (debereis romper las cajas que hay por todo el mapeado).
Como misión secundaria, están las Tumbas, pequeñas mazmorras de retos, que nos obsequian con experiencia y restos.
De la experiencia nos derivan las habilidades. Este Tomb Raider nos obsequiará con unos toques de rol que ya se intentaron en el pasado en El Ángel de la Oscuridad, pero que resultaron ser un fracaso debido a la pobre implementación de la mecánica. Aqui, iremos acumulando experiencia que se traducirá en puntos de habilidades. Cada punto de habilidad puede gastarse en una de las tres árboles de habilidades: Superviviente, Cazador y Luchador. Cada uno de estos árboles está divididos en tres niveles. Deberemos gastar cierta cantidad de puntos para desbloquear las habilidades del nivel siguiente y ser mas poderosos.
De los restos, se deriva la mejora de armas. Hay varias armas en este juego: Piolet, Arco, Pistola, Ametralladora y Escopeta. Todas estas armas se pueden ir mejorando si tenemos la cantidad de restos para «comprar» esa mejora. De ahi podemos obtener un piolet que nos permita operar manivelas, una pistola con una potencia de fuego y un cargador mucho mayor o un arco mucho mas mortífero. No puedo revelar muchos detalles sobre las mejoras, pero puedo avanzar que no son pocas precisamente.
Sobre los enemigos, por una parte están los animales, principalmente los lobos. Como detalle, los ciervos pueden ser hostiles si les cabreas mucho. Por otro lado, están los enemigos humanos, basados en arquetipos de enemigos. Están los enemigos normales, los enemigos rápidos, los enemigos lentos pero devastadores…
Y poco mas podemos relataros sobre la demo sin entrar en lo que viene a ser spoilers.
Tras la demo, nos invitaron a una cena en un restaurante cercano a las oficinas de Koch Media junto a Meagan y a Roberto, de Koch Media.
Os dejamos este link del foro para que podais realizar comentarios, preguntas sobre este texto:



