Raiders of the Tomb vuelve a la carga tras unos meses de inactividad y lo hacemos recuperando algunos de los tweets más relevantes del A.M.A. de Paul Douglas en twitter.

Estaré encantado de responder a las preguntas que me hagáis sobre la creación de Tomb Raider y el desarrollo de videojuegos en los 90. ¡Disparad vuestras preguntas! (con pistolas dobles, por supuesto)

Sobre el desarrollo de Tomb Raider

Muchas cosas cambiaron durante el desarrollo.

Hubo un borrador inicial a finales de 1994. Fue reescrito en 1995 cuando Vicky [Arnold] se unió a Core. El diálogo y los storyboards fueron terminados bastante tarde [ese año] o a principios de 1996.

Ese dinosaurio iba a aparecer en los niveles de la Atlántida. Nos quedamos sin tiempo para implementarlo y tanto sus animaciones como su aspecto no encajaban con el estilo del resto del juego. Fue creado por uno de los artistas que echaron una mano al equipo al final del proceso de desarrollo.

Arthur Graves es una reliquia procedente del segundo borrador de la historia, por lo que es un video bastante temprano.

Uno de los niveles iba a ser en Camboya, Angkor Wat, pero fue cambiado por Grecia.

Las animaciones de Prince of Persia y cómo estaba basado en casillas fue una influencia. La doppelganger fue un homenaje a la sombra del príncipe del PoP.

En versiones anteriores [la munición de las pistolas] era limitada pero no queríamos que Lara se quedase indefensa (excepto en las Minas de Natla). Cambiamos a munición ilimitada porque no teníamos tiempo a ajustar la cantidad de munición recolectable.

  • Diario: Era el precursor del pasaporte. Iba a haber un mapa con notas.
  • Dinamita: Iba a utilizarse para abrir puertas secretas y como arma. Fue descartada por razones de tiempo.
  • Linterna: Luz disponible durante el juego que fue descartada. El modelo fue utilizado para la selección del nivel de detalle del menú de opciones.

Pierre y Lara comenzaban ayudándose en los puzzles y acababan peleando y convirtiéndose en rivales. Se nos echó el tiempo encima en su implementación.

Tal vez elegimos el nombre francés más estereotípico que pudimos, aunque las iniciales resultaban familiares.

Para aclararlo: solo iba a ser en un par de puzzles al comienzo de St. Francis Folly. No hubo grabación de voces para su colaboración por lo que lo abandonamos bastante pronto.

Sega Saturn era el hardware limitador para el juego original. Cuando lo abandonaron para Tomb Raider 2, y tras algunas optimizaciones para PlayStation, pudieron forzar algunos triángulos más y así ser más libres con la disponibilidad de polígonos.

Angkor Wat iba a ser originalmente la ubicación de la Tumba de Tihocan pero fue descartado y reemplazado por los niveles griegos.

El combate era el pilar principal en el diseño original de Toby [Gard] con esas ideas de jugabilidad de tiroteos cinemáticos a cámara lenta.

El plataformeo, la exploración y los puzzles se convirtieron en el foco inicial al comenzar el desarrollo. El combate fue implementado el último y siempre fue el elemento más débil.

Sobre Lara Croft

Hubo un modelo muy temprano con pantalones largos muy similar a los primeros concept arts. Eso fue antes que aplicásemos texture mapping a los personajes, así que tenía un aspecto similar a los personajes de Virtua Fighter con bloques de colores planos.

No, solo fue llamada Laura durante un breve espacio de tiempo en 1994. Solo hubo algunas piezas de arte en ese tiempo.

El apellido de Lara ciertamente salió del listín telefónico de Derby como el sustituto británico de [Laura/Lara] Cruz. Comenzamos por «Cross» y buscamos nombres que sonasen adecuados.

Lara, en cambio, procede de un libro de nombres de bebé que tenía Guy Miller (director creativo de Core). Buscabamos nombres que fuesen un poco más inusual que Laura y tenía derivados interesantes.

El traje del gimnasio fue hecho casi al final del desarrollo.

En ese punto, con el motor gráfico optimizado, podíamos utilizar muchos más polígonos y texturas para el modelo de Lara y hacer que los pantalones tuviesen buen aspecto.

Para entonces era demasiado tarde para hacer otra cosa que pequeños ajustes al modelo principal.

Salvo el traje del gimnasio no fueron planeados cambios de trajes para Tomb Raider 1.

Queríamos establecer al personaje con un aspecto muy reconocible. Si hubiésemos cambiado el traje en cada nivel quizá no hubiese sido tan icónico.

Los trajes en las secuelas tienen sentido ya que el personaje estaba establecido.

Desde Raiders of the Tomb queremos agradecer a Paul Douglas el haber tomado parte de su tiempo para saciar las inquietudes de los fans y por permitirnos reproducir en este artículo sus respuestas. Si aún no le sigues, puedes hacerlo en aquí.¡Nos vemos saqueando tumbas!

Leave a comment