El usuario ajrich17901 recopiló las preguntas que a los fans les gustaría conocer sobre el Tomb Raider Anniversary Edition y se las entregó a Richard Morton. A continuación os traduzco las respuestas a las preguntas que ha respondido:

Pregunta: El juego original contaba con 15 niveles; de esos, ¿cuántos han sido completados en el remake antes de que éste fuese cancelado?

Richard: La mayoría de los niveles eran jugables en mayor o menor medida. Los primeros cinco o seis niveles estaban prácticamente completos, con todos los puzzles y enemigos en funcionamiento, aunque aún había bugs.

Pregunta: ¿El personaje de Natla ya estaba completamente modelado en la época de la cancelación? Si fue así, mantenía el mismo aspecto que en el original (pelo corto, traje de negocios… ) o Core le iba a dar un aspecto renovado?

Richard: Si, Natla ya estaba modelada. Su aspecto se mantenía intacto aunque realmente mejorado. Ella además tendría una nueva arma a su disposición: una Máquina de Guerra Atlante (NT: Probablemente se refiera a que denominaban a la criatura así, no a que fuese una máquina real)

Pregunta: ¿Core iba a emplear un sistema de trucos como hicieron en los juegos clásicos (salto de nivel, todas las armas, …)? ¿Había algún añadido desbloqueable planificado?

Richard: Si, creo que habríamos añadido trucos. Siempre los usábamos para testear los niveles, así que ahí hubiesen quedado. Y como huevos de pascua planeábamos añadir los típicos artes conceptuales y similares para desbloquear, pero nada mas específico había sido elegido. Ah, y también hablábamos de incluir el juego original como recompensa por desbloquear el 100% del juego.

Pregunta: ¿Cómo hubiese sido el menú principal del remake? ¿Hubiese sido como el menú en anillo de los clásicos o se asemejaría al usado por Crystal en Legend?

Richard: No habíamos comenzado a desarrollar el sistema de menú, puesto que nos estábamos concentrando en desarrollar el juego en un primer lugar. Sabíamos que queríamos rendir homenaje al menú original, pero actualizándolo.

Pregunta: ¿Habría movimientos extras que aparecían en entregas posteriores o hubiesen sido los mismos que en el juego original?

Richard: Añadimos un montón de movimientos. En un principio probamos con los movimientos básicos pero parecían restringir la experiencia que intentábamos ofrecer al jugador, por lo que añadimos escalada, carreras por las paredes, balancearse en postes, movimientos en cuerdas, apuntado a dos objetivos…

Pregunta: En lo relativo al carácter de Lara, ¿planeabais manteneros en el estilo clásico de Lara como una  mujer ruda o estabais forzados a hacerla más similar al carácter que tiene en Legend?

Richard: No, no ibamos a cambiar a Lara en su diseño o personalidad.

Pregunta: En el trailer se puede ver lo que parece ser un secreto en el área de St. Francis Folly pero es difícil de encontrar debido a la baja resolución. ¿Que iba a usar como secreto en esta versión del juego?

Richard: Creo que iba a ser similar al original, sin embargo en vez de artefactos genéricos pretendíamos tener una colección completa de objetos. En cada nivel, el jugador podría encontrar piezas de un objeto y si conseguían coleccionar todas las piezas de ese objeto, podrían reconstruirlo al visitar el estudio de Lara en la Mansión Croft. También diseñamos un sistema de intercambio, así los jugadores podrían intercambiar las piezas entre ellos. Estas piezas tendrían una aparición aleatoria específica para cada jugador, por lo que las piezas se distribuirían una única vez, dándole un estilo de intercambio de cartas a la colección de secretos y desbloqueando contenidos especiales.

Pregunta: Aproximadamente, ¿qué porcentaje del juego había sido completado? ¿Era posible completar los niveles sin ser bloqueado por bugs?

Richard: Como respondí anteriormente, el juego podía ser jugado, sin embargo sólo los primeros cinco o seis niveles fueron completamente terminados, si la memoria no me falla; el resto estaba mejorados gráficamente, con las colisiones implementadas y algunos puzles y enemigos funcionando. El nivel final «Huida de Atlantis» estaba diseñado y había sido comenzado a desarrollar, pero nunca llegó a ser jugable.

Pregunta: ¿Por qué no conseguimos ver una imagen clara de la cara de Lara en el trailer filtrado? ¿Habíais completado su cara antes de que el juego fuese completado? Y, ¿tenía un aspecto más similar a la Lara clásica o a la Lara del Legend?

Richard: Estábamos diseñado una mezcla entre la Lara de El Ángel de la Oscuridad y un nuevo estilo en vez de seguir el estilo de Crystal. Estábamos desarrollando un sistema de nivel de detalle de la cara para las cutscenes  pero no estaba terminado, así que evitamos emplear primeros planos en el trailer.

Pregunta: Relativo al sistema de control, ¿cómo iba a solventar el hecho de que la PSP no disponía de segundo stick analógico? ¿Iba a estar la cámara fija en la espalda de Lara como en los clásicos o ibais a realizar algo nuevo?

Richard: Empleamos una cámara similar a la de Free Running, otro juego de PSP de Core. El motor de Free Running estaba siendo usado para Anniversary y bastaría con que probaseis ese juego para haceros una idea de como hubiese sido el sistema de control, aunque el de Anniversary hubiese sido más avanzado. El control habría sido mejorado hasta el extremo respecto a anteriores juegos, incluido El Ángel de la Oscuridad. No empleamos controles al estilo «Lara es un tanque», ella iba a ser mucho más ágil en Annviersary.

Aún faltan mas respuestas, por lo que haremos una actualización cuando se añadan.

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